Am häufigsten wird die Technologie demnach für AR-Spiele genutzt, die die echte Welt in ein Spiel integrieren, wie etwa bei "Pokémon Go" – 15% haben dies schon mal ausprobiert. 12% haben bereits Kamerafilter genutzt, die Gesichter und Fotos um digitale Inhalte wie lustige Ohren oder Brillen erweitern. Rund jeder fünfte Deutsche nutzt aktuell mindestens eine Augmented-Reality-Anwendung (AR), zeigt eine Befragung des Digitalverbands BITKOM unter 1.165 Personen ab 16 Jahren.
"AR lässt sich nahtlos in den Alltag integrieren. Auch wenn die meisten AR mit Gaming und Entertainment verbinden, wird oft übersehen, dass AR heute ausserdem bereits produktiv in Unternehmen eingesetzt wird – von Schulungen und Fernwartungen bis hin zu Kollaboration und Planung", sagt BITKOM-Bereichsleiter Sebastian Klöss.
Grosse Anwendungspalette
Auch zum Online-Shoppen, für Massband-Apps zum Ausmessen von Gegenständen, für Apps, die in Museen oder Ausstellungen virtuelle Inhalte in die reale Welt einblenden, sowie für Trainings- oder Schulungs-Apps, die ihre Lerninhalte lebensecht in der realen Umgebung anzeigen, kam AR bei jeweils 3% bereits zum Einsatz, so der BITKOM.
Im privaten Umfeld wird AR heute fast ausschliesslich auf Smartphones und Tablets genutzt. Künftig werden AR-Brillen eine grössere Rolle spielen. Denn jeder Zweite kann sich vorstellen, eine AR-Brille zu nutzen. Und 77% würden eine solche Brille bei anderen allerdings nur ohne eingebaute Kamerafunktion akzeptieren. 57% fänden es praktisch, durch AR-Brillen Infos wie Wegebeschreibungen oder News angezeigt zu bekommen.
46% würden sich jedoch unwohl fühlen, wenn andere um sie herum eine AR-Brille trügen. Ein Viertel fände es gut, wenn AR-Brillen Menschen, die sie nicht sehen möchten, ausblenden würden. 21% fänden es wiederum gut, wenn sie Infos zu der Person in ihrer Umgebung eingeblendet bekämen, zum Beispiel Social-Media-Profile. 8% würden über ihre AR-Brille sogar gerne erfahren, in welcher Stimmung sich das Gegenüber befindet. / red